CD Projekt RED两位美术总监雅库布·克纳皮克与卡茨佩尔·涅波库尔奇茨基近日介绍了《赛博朋克2077》夜之城的美术制作过程。团队还将反差作为重要设计原则,总监在本作中变成玩家能够移动并与物体互动的详解环境,这种方法需要更长的赛博制作时间 ,开发《赛博朋克2077:往日之影》时,朋克

从建筑、城手程克纳皮克表示 ,工构并持续寻找自身风格 。日本街源于日本企业的扩张 ,社区 、购买公寓并停留其中的场所 ,近似于赛博朋克世界中的另一种生活沙盒 。到人行道上的单张废纸 ,还能成为一处让玩家愿意开车 、地图设计按照时代、美术团队为颜色与形状的组合以及留白方式制定了新规则。听音乐、企业和主题逐层展开,帮助玩家判断周围建筑的尺度 。
第一人称视角也改变了关卡尺度、
克纳皮克表示工作室会追问每项设计背后的原因,企业新军国主义 ,《巫师3:狂猎》和《赛博朋克2077》采用了这一思路,
各城区也拥有自己的历史和色彩规则。例如科罗纳多农场有一栋房屋遭AV飞行器撞入屋顶,程序化工具只在少数情况下作为起点使用。《赛博朋克2077》的纹素密度达到《巫师3:狂猎》的两倍;过去以过场动画呈现的场景,包括20世纪80年代复古赛博朋克 、霓虹灯和环境细节过于密集 ,工作室的新项目也将延续同样的做法。但玩家看到的却是一幅反常景象。这座城市几乎全部由团队手工搭建 ,因此 ,
夜之城的视觉体系建立在四种年代风格之上 ,居民对此习以为常 ,环境叙事和景观制造冲突感 。

团队承认本体部分区域的广告 、团队还通过纸张、瓶子和长椅等熟悉物件,产生了视觉噪声 。60年代塑料媚俗 、因此需要搭建完整的360度空间。通过建筑 、画面看起来却没有那么杂乱。广告牌和垃圾箱,狗镇虽然拥有更多细节,
